2012年10月31日水曜日

第9回 アイデアの正体とは(1)


 「なんかいいアイデアないー?」

 アイデアとはそもそも何でしょうか。また、アイデアの良し悪しとはどう評価すればいいのでしょうか。
 世にあまたある発想法の書籍などをみても、アイデアのひねり出し方は書いてあっても、アイデアであるための構成要件とはなにか、優れたアイデアと悪いアイデアはどう判定すればよいのか、明確に指摘してある本はほとんど見当たらないように思います。


アイデアの正体


 アイデアとは、「目的と手段の組み合わせ」です。


 特定の目的を設定し、その目的を達成・解決するための手段を提示する。それがアイデアといえます。そしてその目的および手段の妥当性や新規性実現性、組み合わせの妙などの評価がアイデアの良し悪しとなります。

 アイデアとは、目的と手段がセットになっていなければなりません。どちらか一方しかないものは、単なる「思いつき」であって、アイデアとは呼べません。以下ではその例を説明します。


ただしいコロンブスの卵、おかしなコロンブスの卵


 アイデア発想の妙例として、「コロンブスの卵」の逸話は有名ですね。このコロンブスの卵には、しっかり「目的と手段」が含まれています。
 卵をテーブルに立てるにはどうすればよいか?(目的)→卵を叩きつける(手段)。この素晴らしいコンボは、簡単な回答だけど最初に思いついたやつが偉い!天才だっ!ってなるわけですね。

正しいコロンブスの卵
正しい「コロンブスの卵」


 さて、ここでもし、「目的」がなかっとしたらどうなるでしょう。コロンブスはいきなり突然テーブルに卵を叩きつけます。周囲の人は(違った意味で)目を瞠るでしょう。「このオッサン、ついに狂ったか・・・」

まちがったコロンブスの卵
まちがった「コロンブスの卵」


 コロンブスがやったことは、おなじ「卵を突き立てろ〜〜〜!(平松伸二風)」であるにもかかわらず、なぜ結果はこのように大きく異るのでしょうか。
 それは目的と手段がセットになっていないからです。

 同様に、目的があっても手段がない場合、すなわちコロンブスが問題を出しておきながら自分でも卵を立てられない場合、「答えはありません!解なしもまた解なり!ダハハ・・」などと言って周囲を失望させることになります。つーか自分でできないならなんでそんな問題出したんやアホかっちゅうねん。ってなります。


まとめ


 アイデアを評価する場合には、ますそれがそもそも”アイデアであるかどうか”を判定する必要があります。そのアイデアの目的は?そして手段は? それがしっかりと揃っていて組み合っていてはじめてそのネタをアイデアと呼ぶことができます。もしそうでない場合は、「そりゃただの”思いつき”でしかないわ」といって却下されることになります。
 アイデアを考える場合、評価する場合には、目的は?そしては手段は?ということを強く意識するよう、ぼくは心がけています。

 この「アイデア=目的+手段」って話はさらに続きがあるのですが、それはまたエントリを改めておいおい書いていきたいと思います。よろしくねっ!

 なお余談ではありますが、コロンブスの卵の逸話はじつに奥が深いので、このブログでもいずれ再登場することになるでしょう。でもそれはまたべつのお話じゃ。おたのしみに!

2012年10月27日土曜日

このブログの方向性とか

 ちょっとひとりごと。

 このブログ向けに、いろいろネタストックをまとめてたんだけど、ちょっと思ったことがあります。

 ゲームデザイン上の具体的なテクニックや手法はいっぱいあるけど、それを系統立てて方法論みたいにして並べて解説するってのは、海外や日本の学術研究機関とかでたぶんいっぱいやってると思うんですよね。つーか、ぼくそういうのたぶんできないし。あたまわるいから。

 たとえば「ライフ制」にはどんな種類があって〜代表的にはどのゲームでこう使われてて〜、それぞれの手法における効果と欠点はどうこうで〜〜、みたいなの。

 まあそういうゲームデザインのパーツカタログって、集めるのすっごく大変だし、そういうことする研究者というか専門家じゃないと、きっと無理な仕事だよね。もうそれ論文だよ!ブログとかのレベルじゃないし^^ それにそういうコンテンツは、このブログにはあんまり期待されてないと思うし。

 ゲームデザインのパターンをパーツカタログ化する、って仕事はすごく価値があるとおもうし、業界としてはぜひやるべきことだし(誰かがね)、できあがったものは非常に面白いものになるとは思う。とても興味深いものになる。断言できる。でもなー、実際のゲームデザインってのは、じゃあそういうパーツをガチャガチャと組み合わせればいっちょうあがりっ!ってわけには(たぶん)いかなそうに思うんだよね。どうなんだろうね。


 ともかく。このブログでは、そういった体系的で学術寄りなゲームデザインテクニックのカタログ化を目指すのではなく、もっとゲームデザインの根底にかかわる思想とか思考法、あるいはより実戦的なTIPS――たとえば戦場でナイフでヒゲを剃るやりかたみたいな、あたまわるいけど実践では役に立つ!みたいな。ま、ぼくなりにつかんだオリジナルなテクニックなどを書いていければいいかなあ、と。まあ現時点ではそう考えています。

 ・・・・・・・。
でも、そういうゲームデザインパーツの解説付き見本カタログとかあるとやっぱ便利そうじゃんね! PANTONEの色見本みたいな!
 どっかに落ちてないかなあ!(だれか探すか作って!の意)

第3回 ゲーム企画屋さんに必要なスキルとは(2)

 こんにちは。かいぽんです。

 前回、ゲーム企画屋さんに必要とされる能力は以下のように分類できる。というお話しをしたのでした。


Game
Common

ゲーム制作に
特有のスキル
一般社会でも
有用なスキル
ビジョンを描くちから
(発想構想)


ビジョンを共有するちから
(説明伝達)


ビジョンを実現するちから
(計画実行管理)


不具合を取り繕うちから
(検査改善)



 前回の補足ですが、この表では、ゲーム制作に特有のスキルと、一般にも有用なスキルがきっぱりと分かれていますが、実際には当然どちらともつかないグレーゾーンもありますね。念のため。

 さて今回はその続き。「VSDTサイクル」の各項目の解説です。なおこの分類は、能力分類でもあり、実際にゲームプランナーが担当しなければならない仕事の種類ともいえます。そのつもりでごらんください。
  1. Vision − ビジョンを描くちから(発想・構想)
  2. Share − ビジョンを共有するちから(説明伝達)
  3. Do (Action) − ビジョンを実現するちから(計画実行管理)
  4. Troubleshooting − 不具合を取り繕うちから(検査改善)※トラブルシュート、現場合わせ

 ではさっそくまいりましょう。


1.Vision − ビジョンを描くちから(発想・構想)


 考える能力。

 アイデアを発想したりまとめたりすること。細かい例では仕様を考えたりシナリオやアイテムのネタを考えたり、広くは商品戦略を構想したりなどの、まあいわゆる頭をつかって考える能力ですね。

 一般には、ゲームプランナーや企画屋さんに必要な能力といえばこの能力だけを指す、かのように思われていますが、これは企画屋の能力の、ほんの手始めにすぎません。

 とはいえ、よい仕事はよいアイデアから始まります。まずはビジョンを描くちからがなくてははじまりません。


2.Share − ビジョンを共有するちから(説明伝達)


 伝える能力です。

 具体的には、企画書づくりや仕様書づくりなどの文書化能力やプレゼン能力、ビジネス用語でいう「ほうれんそう(報告・連絡・相談)」に代表される基本的なコミュニケーション能力、高度なものでは多人数間で意志決定を合意するコンセンサス能力なども含まれます。プロモーションなども広義ではこの説明伝達能力といえるでしょう。


 この”伝える”能力の重要性を、ぼくはとくにだいじな能力として強調しておきたいです。


 あなたがどれだけ素晴らしいビジョンを着想しても、そのビジョンをチームメンバーと共有出来なければ、絵に描いた餅です。(いえ、「絵に描く以前の餅」です!!)

 どれだけよい発想があったとしても、それを人に伝えられなければ、それは”宇宙の真理を悟ったサル状態”――伝えられなければなんの意味も無いもの、なのです。


 ひとりのプランナーが「よし!一番の山を攻めるぞ。じゃあ準備してふもとで集まろう!」とチームのみんなにハッパをかけます。彼はエベレストのふもとで待ちますが、プロデューサーは富士山にむかい、デザイナーはキリマンジャロで待ち、プログラマーはなぜかラーメン二郎に並んで・・・その山盛りちゃう!!・・・みんなバラバラなことをしていた!!! なんてことはゲーム制作においてはじつにありがちな光景です。

 チームへの伝達がうまくいかず、もとの意図を共有できていなかった。という事故が往々にして起こりえます。そしてゲーム制作においては、そのような事故は制作工程に大きな無駄と手戻りを発生させ、修正のためのやりなおし作業がスケジュールや予算を大幅に圧迫することになります。ほんの小さなボタンの掛け違いが、プロジェクトに甚大な被害を生じさせる原因になりかねません。

 それだけにこの”伝える”能力、ビジョンを共有するちからは、特にゲームビジネスにおいてはたいへんに重要といえます。超強調して言っとく。


3.Do (Action) − ビジョンを実現するちから(計画実行管理)


 実行する(実行させる)能力。・・・ん、ちょっとわかりにくいかな。

 まあ簡単にいえば、データ実装とスケジュール管理、ちゅうことです。

 ビジョンを指示まで落とし込み、実装計画をまとめ、スケジュールを引き、マイルストーンを設定し、タスクリストを書いて、日々その進行をチェックする。必要であれば予算とかも算出する。
 ほかにはいわゆる外注管理などの諸業務も、この項目に含まれます。

 計画と予実管理だけでなく、実装作業自体も必要です。プランナーが実装担当すべき各種のデータやスクリプトがあれば、それもひたすら作成しなければなりません。そんな実装作業もこの項目に含みます。実装なくして実現なし!ニンジンとムチををじょうずに使ってキリキリと働きましょう(&働いてもらいましょう)。


 説明が少々あっさりですみませんw でもここはプランナーさんの腕の見せ所だよイヨッ!
 新人のプランナーさんは、まずだいたいはここを担当することからスタートすることが多いですね。

 ビジョンは実現しなければなんの意味もありません。ビジョンを実現するちからは、その土台となる能力です。


4.Troubleshooting − 不具合を取り繕うちから(検査改善)


 テストプレイと不具合対処能力です。

 ご存じのように、ゲーム制作というものは、実装が終わればハイ完成!というわけにはまいりません。他セクションに依頼した実装作業や作成されたデータが仕様通りできてるか、想定どおり動作するか、不具合が出ていないか、検査チェックすることが必要です。

 また実装にあたって、想定外の問題や不具合が発生する場合もしばしばあります。
 たとえば建築の世界では、図面設計どおりに切り出され運び込まれた資材の寸法が現場でちょっと合わない、建築現場で加工を微調整しその場で寸法を合わせて解決する、いわゆる「現場合わせ」ということがよく行なわれます。

 ゲームの現場でもそういったケースは多々あります。その場合にはすみやかに原因を特定し、問題の大小を見極め、それがちょっとした見落としなど小さな問題であれば、その場ですり合わせや調停をしたり、対策改善策を検討し修正指示することになります。(なお、手に余る大問題であれば、いったん持ち帰って然るべき対処をチームで検討しなければなりません。そういった見極めも能力のうち!)

 ゲーム制作とは、思ったようにはなかなか進みません。フラフラと進むボロ車のようにハンドルをつねに微調整しないと、うまくいきません。
 テストプレイ(バグチェック)は実装者や仕様作成者が確実に行い、問題が軽微なうちに対処しなければなりません。その業務と能力はプランナーにとって(いやゲーム制作にとって)必須であるといえます。

 「ちゃんと実装チェックして然るべき対処をする」というスキルをまとめたものが、不具合を取り繕うちから、といえますです。


まとめ


 多岐にわたるゲームプランナーの仕事も、作業サイクルにすればとどのつまりこの4つに集約できるといえます。

「まず考える → それを伝える → 作る → 作ったら試す → また考える →(以下ループ)」

VSDTサイクルまとめ図

 この4分類は、日々の業務を意識して整理したいときや、プランナーの人事考課を検討するときなどにも効果的な枠組みとなるかと思います。

 なんだかこのように4つに集約すると、シンプルすぎてかえって簡単にみえちゃいますね。でも実際には、どの項目にもそれぞれじつに広範で奥の深~いスキル領域が広がっています。ゲームプランナーはこれらの能力を網羅しマスターしていかなければなりません。たいへんですね!


 企画道に近道なし!企画道にゴールなし!日々精進の毎日です。


 さて今回のお話しはここでおしまいです。いかがでしたでしょうか。
なんか最後の図だけあればいいじゃん、説明なげーよww という突っ込みはナシですからね!

2012年10月26日金曜日

第2回 ゲーム企画屋さんに必要なスキルとは(1)

 こんばんは。ゆかいなゲーム屋さんでおなじみの、かいぽんです。

 ゲームの企画屋さんに必要なスキルってなんでしょう。今日はそういう話をします。


 発想力? コミュニケーション能力? 問題解決能力? 高い志し? 英語や数学? 文章力? 審美眼? 計画遂行管理能力???

 ほかにも飲み会能力とかパシリ能力とか最強の雑務能力とか、いろいろありますよね!


 ゲームプランナーには(むろんプランナーによらずすべてのゲーム開発者には)、かのようにさまざまな能力が求められますが、まとめるととどのつまり、以下の4分類に大別できると考えています。


  1. Vision − ビジョンを描くちから(発想・構想)
  2. Share − ビジョンを共有するちから(説明伝達)
  3. Do (Action) − ビジョンを実現するちから(計画実行管理)
  4. Troubleshooting − 不具合を取り繕うちから(検査改善)※トラブルシュート、現場合わせ

 ぱっと見ると、これ、PDSサイクルPDCAサイクルといった品質管理におけるマネジメントサイクルにちょっと似てますね!これはそれらと同じようなサイクルといってもいいでしょう。

 上記4つの分類を、その頭文字をとって

「VSDTサイクル」

と、いま命名しましたなう。”vs童貞サイクル”と唱えるととても覚えやすいですね!これはサイクルでもあり分類でもあります。そこんとこ夜露死苦!

 各項目の詳細はまた追って解説しますが、この”vs童貞”が、PDSサイクルなどマネジメントサイクルと最も異なるのは、”2.Share − ビジョンを共有する”というプロセスを独立項目として非常に重要視している点にあります。そこが違いです。この件も後ほど解説しますね。

さて、このvs童貞サイクルで大きく分類した能力はさらに、

  1. ゲーム制作に特有のスキル
  2. 一般社会でも有用(というか必要)なスキル

の、2つに分割できます。
以上までをマトリクス表にプロットすると、ゲームの企画屋さんに必要な能力(スキル)は、以下のような分類になるといえるでしょう。



ゲーム制作に
特有のスキル
一般社会でも
有用なスキル
ビジョンを描くちから
(発想構想)


ビジョンを共有するちから
(説明伝達)


ビジョンを実現するちから
(計画実行管理)


不具合を取り繕うちから
(検査改善)



 まあ!わかりやすい!

 ゲーム企画屋さんに必要なスキルは、上記のぜんぶです。ぜんぶ。
 すなわち、vs童貞能力のうち、一般社会でも有用なスキルに加え、ゲーム制作特有のスキルを上乗せしたものが、ゲーム企画屋さんには必要ってことになります。(なお、ゲームとは異なる業界の企画屋さんの場合、ゲーム特有のスキルのかわりにその業界特有のスキルがあることでしょう)

 ゲーム制作に特有のスキル、ってのは、他の業界では役に立ちそうにないものを指します。例えば、分岐するシナリオのフラグを計画的に管理する能力、だとか、新しい弾幕の形のアイデアを構想する能力、なんてのは、ピンポイントすぎて一般社会でもジョジョのスタンド能力としても、たいして役に立たないでしょう。安心院さんだってそんなスキルはいりません。でもゲーム業界ではとても有用で必要なものです。

 一般社会にも有用なスキル、ってのは例えば、パワーポイントをつかってプレゼンを行う能力、だとか、スケジュール表を引っ張り管理する能力、などなどゲーム制作現場でも一般社会でも必要かつ歓迎される能力でしょう。ジョジョならかなり無敵に近いスタンドではないでしょうか。たったいまッ!きさまをスケジューリングしたッ!きさまはもうマスタープラン通りにしか動けないッ!みたいな。安心院さんも安心のスキルですね。

 あ、なんだか長くなってきました。VSDTの各項目の説明は(本来これが主眼だったのに!)、またエントリを改めて解説することにしましょう。

 次回に続きます。すみませんぺこり。

2012年10月25日木曜日

第1回 クソゲー力とのたたかい


 ゲーム制作とは、ひとことで言ってみれば、『クソゲー力』とのたたかいです。


「この世界はクソゲー力(ちから)に満ちあふれており、
普通にゲームを作れば例外なくクソゲーになる」


 これをクソゲー力原理といいます。(勝手にぼくが名付けました)
なにかの冗談とかじゃないですよ。ホントだから!


 「クソゲー力」は、空間に満ち満ちており、それ自身は目に見えないものですが、その圧力はさまざまな形に変換され、ゲーム制作現場に降り注ぎ、ゲームが面白く完成することを強固に妨害しています。


 予算不足、スケジュール不足、無理解なプロデューサー、読めないマイルストーン審査、混入する大量のバグ、逃げるプログラマー、実現不可能な仕様書、度重なる方針変更、狂ってるとしか思えない指示、指示どおりに従わないスタッフ、仕様が噛み合わない、作ってみたらまるで面白くない、思ってたのと違う、想定外のユーザー行動、大御所のちゃぶ台がえし、なぜか行方不明になるデータ、そもそもツールがバグってた、無茶な工程表、ズダボロの進行管理、ハードディスクのクラッシュ、しかも最新のバックアップがなかった、etc.etc...

 なんという恐ろしさでしょうか・・・


 ゲーム制作に携わるすべてのスタッフ・関係者は、基本的にひとりの例外もなく、ゲームを面白くせんとして行動しているにもかかわらず、なぜこのような理不尽なトラブルが起こるのでしょうか? 誰一人悪者はいないのに。

 それは「クソゲー力」によるものです。スタッフには罪はない!

 あなたの作るゲームは、このクソゲー力によって数多くの危機に見舞われ、クソゲー化していく危険に、常に晒されているのです。


 しかし、多くのゲーム制作現場では、スタッフのたゆまぬ努力と献身的な貢献、細心の注意とゆるぎない問題解決能力、粘り強い抵抗と愛と勇気を結集することで、振りかかるクソゲー力の浸透圧を、かわし、押し返し、あるいは打破することに成功し、最終的にそのゲームを面白く完成させているのです。なんという勇者たちよ!


 ゲーム制作にあたっては、まず面白いゲームを構想することがもちろん第一ですが、その実現には、このクソゲー力と戦い、勝利することが必要です。


 ゲーム制作とは、じつはその大半は、
架空の概念「クソゲー力」との戦いといえるのです。


 さて。「クソゲー力」は、ぼくが15年ほど前に提唱した概念ですが、現在はその研究も進み、その未知なる力場の正体もなんとなくわかってきました(たぶん)。その正体については、またエントリを改めていずれ詳細を報告したいとおもいます。いつかね!

 そしてこのブログは、そんなクソゲー力と戦うための、考え方やTIPSなど、さまざまな武器を提供するためにがんばっていきたいと思っていマス。そうできればいいなあ(弱気)


 なお、ぼくは『クソゲー力(りょく)』と読む派です!

このブログのタイトルについて

 『まるさんかくきかく』というこのブログのタイトルは、ぼくがタイトー時代に新人研修の講師をやった時の講義名です。むろん「まるさんかくしかく」のもじりです。


 まるさんかくしかくといえば、3DOのトレードマーク!みんなのうたでもひらけ!ポンキッキでもおなじみ!そして世の中のカタチはみな丸と三角と四角に大別できるという美術界の格言(?)としても有名!
※みんなのうたではなくポンキッキでは?という指摘があって直しました・・・汗

 世のなか、だいじなのは、まると、さんかくと、きかくだよー!


 という悪ノリではありますが、個人的にはだいぶ気に入ってます。なにしろ語感がいい。あと、かいどーさんの講義といえば「まるさんかくきかく」だよね!っつーかんじで馴染みな人は馴染んでいるので(たぶん…)、まあこのブログにおいても引き継いで使っていきたいと思ってます。


 ぼくの長いゲーム屋稼業のなかで、これだけ(自分の)心に響いてるタイトル?標語?はほかにないのでした。ぺこり。

ブログはじめるよん!

 こんにちは。かいぽんです。

 いよいよブログを始めようと思い立ちました。わお。
理由は2つあります。

 ひとつは、ゲーム業界への貢献。
これまでぼくはアマで6年、ゲーム制作のプロになって25年、人生の大半はゲーム制作(主に企画職ですね)に携わってきました。
 その長年の経験上で身につけたさまざまな知見や思想を、多少なりとも文書化して発表し、共有財産として蓄積していければなあ。という思いです。


 もうひとつは、文章の練習。
あんまり文章書くのがうまくないなー、とか、書き物に時間がかかりすぎるなー、とか思うことが多いのです。企画屋さんにはあるまじき?体たらくです。
 『文章は書くほどにうまくなる』という格言を信じて、ブログを書き綴っていくことでちょっとは上達したいな。という願いをこめて一念発起した次第であります。


 まあほかにもたぶん気が向けば最近読んだ本の感想とか、食い物の話とか、近況報告だとか、人並みにできるといいかなあと思ってます。あ、あとTwitterでときたまけっこういいことをつぶやいてるので、過去のつぶやきを拾ってきて解説してみたりとか?いいね!


 なにはともあれ、あまり気負わず、ゆる~く脱力しつつやっていきたいと思うので、よろしくおつきあいくださいませ。ぺこり。